アニメ制作進行の仕事内容は?1話を納品まで運ぶ管理役

制作進行って、結局なにをする人? アニメ制作進行は、テレビアニメなら担当する「1話」を絵コンテから納品まで運ぶ管理役です。絵は描かず、描く人・塗る人・撮る人の間で素材とスケジュールをつなぐ仕事。(厚生労働省「職業情報提供サイト jobtag「アニメ制作進行管理」」、日本動画協会「TVアニメシリーズ制作における制作進行のマニュアル」)

管理するのは「素材・スケジュール・予算・スタッフ」の4つ

日本動画協会が公開するマニュアルは、制作進行を、1話単位で全体を見渡して工程を滞りなく進める管理・連絡・調整の担当としています。内容は各社で変わることもあるので「一例」と、本書自身が断っています。担うのは、素材・スケジュール・予算・スタッフの4つの管理。

作画作業の割振り、進捗状況の把握、連絡調整、予算管理も、制作進行の担当として挙げられています。制作進行は、スタッフや部署と連絡を取って状況を確認し、スケジュールや予算を管理する者とも定義されています。(公正取引委員会「映画・アニメの制作現場におけるクリエイターの取引環境に係る実態調査について」)

素材管理は、カット袋に入ったレイアウト・原画・動画が今どこにあるかを把握すること。スケジュール管理は、話数ごとの締切から逆算した段取りのこと。

予算管理は外注費や経費の見張り役で、スタッフ管理は誰にどのシーンを頼むかの調整にあたります。この4つが仕事の軸。

毎日つくるものは、表・スケジュール・発注・チェックの段取り

成果物は納品された1話ですが、日々手を動かしてつくるものは何でしょうか。答えは、管理のための書類と段取り。

絵コンテをもとに香盤表(作業進行の総括表)、シーン割表(各シーンをカットに割って作画担当者を指定する表)、スケジュール表をつくります。マニュアルはさらに、受け渡し用の封筒であるカット袋と、最終の映像編集(V編)まで持ち歩く絵コンテを管理ツールに挙げています。

30分アニメの1話は250〜350カットほどです。その1カットずつの行き先を追う仕事、と考えると想像しやすいでしょう。サンジゲンの採用ページ(2026年11月時点)も、1話のスタートから納品までの進行管理、クリエイターへの作業発注、進行管理表の更新を仕事として説明しています。(サンジゲン「制作進行・制作管理|募集要項」)

絵は描かなくていい?学歴・資格・運転免許は

絵が描けなくても大丈夫なのでしょうか。入職に必須の学歴や資格は無く、事務的な仕事が中心なので採用で絵を描くスキルは求められないことが多いとされています。バンダイナムコフィルムワークスの採用ページ(2026年11月時点)にも、絵が描けなくても応募できるとの明記。(バンダイナムコフィルムワークス「制作進行の仕事|採用情報」)

気になるのは運転免許でしょう。素材の回収を車で行う会社もありますが、マニュアルには、外部の回収会社に委託したり、回収専門の車両担当を置いたりする会社もあるとあります。タツノコプロの採用ページ(2026年11月時点)は、回収を外注化しているため運転免許は必要ないとしています。(タツノコプロ「制作進行職|キャリア採用」)

免許の要否は会社ごとに違うので、募集要項で確かめてください。

よくある質問

アニメ制作進行はきついですか?

放送・配信日という動かない締切に向け、前の工程の遅れを後ろで取り戻す役なので、忙しさが集中しやすい仕事です。業界全体で働き方の改善が進む一方、作業の遅れや納期直前は残業が多くなりがちとされています。回収の外注や1話の担当人数など会社の体制で負担は変わるため、面接で確かめるのが大切です。

アニメ制作進行の給料・年収はいくらですか?

公的統計に制作進行単独の年収はありません。日本アニメーター・演出協会の2026年調査では、主な収入が制作進行の回答者(65人・平均29.4歳)の年収は平均344.9万円、中央値320万円です。制作デスクは平均512.6万円、プロデューサーは627.9万円。任意回答の調査で、業界の相場ではありません。

アニメ制作進行に向いている人は?

締切から逆算して先に準備できる人と、相手の都合を尊重しながら頼み方を変えられる人です。資質としては、的確なスケジュール管理、円滑に調整できるコミュニケーション能力、状況を先読みする力、事務的スキル、秘密保持を守ることが挙げられています。

制作進行と制作デスクの違いは?

制作進行は担当する1話の進行を管理し、制作デスクは作品のすべての話数を管理する責任者です(1作品に1人)。演出や作画監督を選ぶのもデスクの仕事で、制作進行の次のステップになることが多いとされています。

絵が描けなくても、運転免許がなくてもなれますか?何歳までなれますか?

絵のスキルは求められないことが多く、必須の学歴・資格もありません。素材回収を外注していて免許が要らない会社もあるので、募集要項で確かめてください。募集・採用での年齢制限は法律で原則として禁止されています(若年者のキャリア形成を目的とした募集など例外あり)。既卒未経験枠やアシスタントの募集から入る道もあります。

1話ができるまでの流れと、制作進行の動き

絵コンテから納品までの6工程と各段階での制作進行の動きを示した図

工程の名前を並べるだけで、制作進行の動きは見えるでしょうか。各段階で誰と何をやりとりしているのか、順に追っていきましょう。

マニュアルは工程を、企画から絵コンテまでのプリプロダクション、作画から撮影までのプロダクション、編集以降のポストプロダクションに分けています。バンダイナムコフィルムワークスの採用ページも、企画・準備からシナリオ・設計、制作、撮影、編集・音響へと並べています。以下はマニュアルの一例で、会社や作品によって違いがある点は押さえておきましょう。

絵コンテが上がるまで:原画マン集めと打ち合わせの準備

原画マン(動きの要所の絵を描く人)集めは制作デスクが責任を担うことが多いものの、制作進行にとっても重要な仕事で、シナリオが上がったらすぐ探し始めるとされています。アニメーターの確保は、経験を積んだ制作進行に任されることが多いとも説明されています。

絵コンテができると、監督から各話の演出への「演出打ち」、作画監督との「作監打ち」が行われます。「打ち」は打ち合わせのこと。制作進行の受け持ちは、日程調整と資料の準備。

並行して香盤表とシーン割り表をつくり、演出・作画監督・制作デスクのチェックをもらいます。ここで決めた割り振りこそ、後の回収スケジュールの土台。

作画の段階:発注・回収・チェックを回す

作打ち(作画の打ち合わせ)では、演出が原画マンに担当カットを説明します。このとき、制作進行が原画マンに発注契約を交わします。

つまり制作進行は、会社の窓口としてフリーランスや社外の会社に仕事を頼む立場。社外への発注が多い仕事とも説明されています。

流れは、レイアウトとラフ原画の回収、演出・作画監督のチェック、原画の回収とチェック、動画検査との調整と動画の発注の順です。レイアウトは、背景原図として美術にも回る大事な素材。紙の素材は、回収に出向いてスキャンし、カットごとに袋で整理することもあります。

公正取引委員会の報告書は、動画や彩色・仕上げを海外の事業者にも再委託している制作会社が多いと説明しています。フリーランスへの発注には、取引条件を書面等で示す、受け取りから60日以内に支払期日を定めるといったルールがあります。2026年6月にはアニメの取引の指針も示されました。(公正取引委員会「フリーランス法特設サイト」、内閣府知的財産戦略推進事務局・公正取引委員会「アニメの制作現場における取引の適正化に関する指針」)

仕上げ・撮影からリテイク、納品まで

仕上げ(彩色)と背景の素材は、撮打ちと撮入れを経て撮影に渡ります。撮影上がりを関係者で見るのがラッシュチェック。そこで出た修正がリテイクです。

制作進行の役目は、リテイクを一覧にまとめて担当者に回すこと。この進行管理は、後半の山場とされています。リテイクの期間は1週間から1日まで、作品によってバラバラです。

その後、編集・アフレコ(声の収録)・ダビング(音の仕上げ)、原版組み、V編へ進みます。V編を終えると映像は修正できません。最後にスタッフクレジットを準備し、クライアントチェックを経て、ようやく完成。

1話を終えたら次の話数へ:複数話の並行と1クール

テレビアニメの1クール(3か月)は10〜13話です。制作進行は、並行して複数話数を担当することが多いとされています。1話が終わる頃には、次の話数の回収がもう始まっていることも。

作品全体の制作期間は、アニメの制作期間の記事で解説しています。

1話分の制作をまとめて請け負うグロス請けなど、元請と下請の違いはアニメ制作会社ランキングの記事で解説しています。

一緒に働く相手:演出・作画監督・アニメーター・仕上げ・撮影

制作進行を中心に演出や作画監督、アニメーター、仕上げ・撮影との受け渡しを示した関係図

制作進行が毎日やりとりする相手は、社内外のさまざまな職種。相手ごとに、制作進行が何を受け渡すかで見ていきましょう。

各話の責任者:演出と作画監督

演出は、監督の意図に基づいて作品を構成し、主に各話の内容に責任を持つ人。作画監督は担当話の作画に責任を持ち、複数のアニメーターの絵をチェックして修正します。

マニュアルは、演出・作画監督・制作進行の3者の仕事ぶりが作品のスケジュールとクオリティーに大きく影響するとし、常にコミュニケーションを取るよう求めています。

制作進行は、2人のチェックを待っている素材を把握し、次の工程に送るタイミングを決めます。止まっている素材を見つける役、とも言えるでしょう。

原画マン・動画マン(社内・フリーランス・海外)

原画は動きの要所の絵、動画は原画の間を補う絵。動画は一般的に新人アニメーターの業務とされ、その後に原画マンへ昇格する場合が多いと報告書は説明しています。

相手は社内のアニメーターだけではありません。フリーランスや海外の会社にも発注します。担当アニメーターごとに連絡日・内容・次の連絡時期の一覧をつくると連絡忘れを防げる、というのがマニュアルの紹介する工夫。

仕上げ・背景美術・撮影・編集・音響

仕上げは色彩設計を参考にした彩色、背景美術は背景を描く工程です。撮影は、作画・仕上げ・背景などの素材をまとめ、ビジュアルエフェクトを施して最終的な映像に仕上げます。その後ろに続くのが、アフレコやダビングを含む編集・音響。

前の工程の進捗は、後ろの工程に影響します。原画が滞れば、動画・撮影・編集の余裕が削られます。後ろの工程ほど遅れの影響を受けるので、先に連絡して準備してもらうのが基本動作。

上司は制作デスク、その上にプロデューサー

制作進行と制作デスクの違いは何でしょうか。答えは、担当が1話か全話数か。作品全体の責任者である制作デスクの下に、各話の担当の制作進行が置かれることが多いとされています。

マニュアルでは、制作デスクは1作品に1人で、すべての話数を管理し、演出や作画監督を選ぶのも仕事です。その上のプロデューサーは、作品制作の最終責任者にあたります。

アニメ業界の他の職種は、アニメ業界の仕事情報をまとめた記事で紹介しています。

制作進行の1日の流れ(例):作画の時期とリテイクの時期

ここで示すのは一例で、会社・作品・制作の時期によって大きく変わります。労働時間帯はやや夜型になる傾向があるとされ、トムス・エンタテインメントの採用ページの社員紹介(2026年11月時点)には、13〜14時頃に出社して22時頃に退社することが多いという声があります。以下は、この2つを手がかりにした昼から夜への時間割。(トムス・エンタテインメント「制作進行のその先を見据えるあなたへ」)

作画の時期の1日(例)

  • 昼(13〜14時頃):出社。メールとチャットを確認し、今日回収するカットの一覧をつくる
  • 午後:原画マンに連絡して回収に回る。外部の回収会社や同僚と分担する会社もある
  • 夕方:回収したレイアウト・原画を演出・作画監督のチェックに回す。作画の打ち合わせに同席する
  • 夜:チェックが済んだカットを次の工程へ送り、進行管理表を更新する
  • 退社前(22時頃):翌日の連絡予定を確認する

この時期の中心は、回収と連絡の往復。

撮影・リテイクの時期の1日(例)

  • 昼:撮影上がりの確認
  • 午後:ラッシュチェックに立ち会い、リテイクの一覧をつくる
  • 夕方:リテイクを担当者に依頼し、締切を伝える
  • 夜:アフレコ・ダビングの素材と日程の確認
  • 退社前:デスクに進捗を報告する

回収して、チェックに回し、次に送る。この往復を毎日くり返し、締切が近いほど連絡の量が増えます。次の章では、この忙しさの理由を構造から見ていきます。

アニメ制作進行はきつい?忙しさが生まれる3つの構造

アニメ制作進行は、本当にきついのでしょうか。結論から言うと、締切が動かない中で、前の工程の遅れを後ろで取り戻す役なので、忙しさが集中しやすい仕事です。業界全体で働き方の改善が進む一方、作業の遅れが生じたときや納期の直前には、残業が多くなりがちとされています。

「結局、どこも忙しいのでは」と感じる人もいるでしょう。ただ、会社の評判ではなく仕事の構造で見ると、入る前に確かめられる点が見えてきます。

締切は動かず、前の工程の遅れが後ろにたまる

放送や配信の日に向けて、多くの専門職が分担する仕事。原画が滞ると、動画・撮影・編集の余裕がなくなります。

制作進行は、その間に立って遅れを取り戻す段取りを考えます。担当の追加、順番の入れ替え、スケジュールの修正など。リテイクは後半の山場とされ、期間が1日しかないこともあります。

A-1 Pictures の採用ページ(2026年11月時点)も、納期前は複数の業務を同時に進める場面があり、忙しい時期と比較的余裕のある時期があると説明しています。(A-1 Pictures「アニメーション制作進行」)

素材の回収と、社外への発注の管理

仕事の多くは、社外のアニメーターや会社に頼み、期日に受け取り、チェックに回す往復で成り立っています。相手のスケジュールで動くので、連絡や回収が夜にずれやすい面があります。労働時間帯がやや夜型になる一因とも考えられるでしょう。

紙の素材の回収、スキャン、袋での管理も残っています。一方で、回収を外注したり分担したりしている会社もあり、会社の体制で負担は変わります。

人手不足と制作期間の長期化

公正取引委員会の報告書のヒアリングでは、下請制作会社から、1話の制作が従来の1か月半から長いもので半年程度かかるようになったとの回答がありました。人材不足で制作進行1人では回せなくなり、1話に2〜3人付くこともよくあるとの回答もあります。

市場の規模は拡大中。日本動画協会の速報値では、2025年のアニメ産業市場(ユーザーが支払った金額を推定した広義の市場)は4兆4,491億円でした。作品数に対して人が足りないことが、負担の背景にある可能性もあるでしょう。(日本動画協会「日本のアニメ産業 市場規模 4兆円を超える 2025年速報値」)

労働時間のデータと、最近の変化

制作進行だけの労働時間を示す公的統計は、あるのでしょうか。現時点では見当たりません。

JAniCA の2026年の調査では、回答者全体(アニメーターが中心で、制作進行は65人)の1日平均作業時間が8.93時間、1か月平均が190.6時間、休日は月平均7.24日でした。2015年の調査では、1か月平均262.6時間、休日4.6日です。(日本アニメーター・演出協会「アニメーション制作者実態調査報告書2026」)

ただし職種別の値ではなく、会員などへの任意回答の調査です。2015年と2026年では配布先や回答方法など調査の設計が違うため、単純には比べられません。傾向として読んでください。

経済産業省も2026年4月、就業環境は全体として改善傾向にあるが、より詳細な分析が必要と整理しました。優れた就業環境を認定する制度「アニ適(仮称)」は、創設に向けた検討の段階です。(経済産業省「アニメ制作者・制作会社を対象に、就業環境等に関する実態調査を実施しました」)

社員・契約社員として雇われる場合は、時間外労働の上限(原則月45時間・年360時間など)のルールがあります。入る前に確かめたいのは、担当する作品の放送時期と制作の山の時期、1話あたりの制作進行の人数、回収の体制(車両・外注の有無)、そして社員・契約社員・業務委託のどれかという点。(厚生労働省「時間外労働の上限規制 わかりやすい解説」)

業界全体の労働時間の推移や雇用形態、会社の見分け方は、アニメ制作会社の見分け方をまとめた記事で解説しています。

アニメ制作進行の年収:統計で分かる範囲

「結局、いくらもらえるの?」と気になる人も多いはず。

公的統計に、制作進行単独の年収はありません。近い分類の年収も、「他に分類されない総務等事務の職業」など幅広い事務職の分類の値で、制作進行の数字とは言えないため、ここでは使いません。

業界団体の調査で見る制作進行・制作デスク・プロデューサーの年収

アニメーション制作者実態調査2026の主な収入の職種別平均年収。制作進行344.9万円、制作デスク512.6万円、プロデューサー627.9万円、演出497.1万円、回答者全体444.6万円

日本アニメーター・演出協会(JAniCA)が2025年10〜12月に行った調査(有効回答983人、会員などへの任意回答のアンケート)で、主な収入の職種ごとに集計された年収を見ていきましょう。上のグラフは、この報告書の職種別年収をもとに編集部が作成しました。

制作進行の回答者65人は、平均344.9万円、中央値320万円で、平均年齢29.4歳、平均勤続5.4年です。制作デスク21人は平均512.6万円、中央値500万円(33.7歳・9.3年)。プロデューサー28人は平均627.9万円、中央値600万円(42.1歳・17.0年)でした。

参考までに、演出(55人)は平均497.1万円(43.3歳)、回答者全体(864人)は平均444.6万円・中央値400万円です。制作進行の回答者の中でも、最小130万円から最大800万円まで幅があります。

グラフから読み取れるのは、年齢と勤続が上がるにつれて、制作進行からデスク、プロデューサーへと年収も上がる形。ただし任意回答で回答者も少なく、業界の相場ではありません。

一緒に働くアニメーターの年収は、アニメーターの平均年収の記事で解説しています。

求人票で確かめる賃金の見方

まず見るのは、求人票の雇用形態と内訳。制作進行は、正社員のほか契約社員、業務委託契約として募集されることもあります。

2024年4月施行の改正で、業務や就業場所の変更の範囲、有期契約の更新の基準(更新上限を含む)も明示項目に加わりました。固定残業代なら、手当を除いた基本給、何時間分でいくらか、超えた分は追加支給かの記載が必要です。裁量労働制なら、何時間働いたものとみなすかの記載も確認ポイント。(厚生労働省・都道府県労働局「企業から受ける労働条件明示のルールが変わります!」)

制作進行の先のキャリア:制作デスク・プロデューサー・演出

制作進行から制作デスク・プロデューサーへ進む道と設定制作・演出へ進む道を示したキャリア図

制作進行は、アニメ制作の入り口の役職と位置づけられています。「何歳まで続けられるの?」という疑問も、次の役職をどう考えるかで答えが変わります。

制作進行→制作デスク→プロデューサーの道

マニュアルでは、制作進行から制作デスク、ラインプロデューサー、アニメーションプロデューサーへとステップアップする道が示されています。各社で違いがあり、製作委員会側の会社に移ってビジネスプロデューサーになる例もあります。制作デスクを経てプロデューサー業務に進む方向も示されています。

年数の公的な統計はありません。1社の例として、A-1 Pictures の採用ページ(2026年11月時点)は、入社5〜8年目でデスク、その後4〜5年でプロデューサーという目安を、早い人もいると添えて示しています。

アニメ以外の分野を含めたプロデューサーへの道筋は、プロデューサーになるにはの記事で解説しています。

演出・設定制作・脚本、管理部門へ進む道

演出志望は、制作進行から設定制作を経て演出へ進むパターンも多いとされています。設定制作は、1クールで200〜400点の設定を依頼・管理する仕事です。演出・脚本・監督をめざす方向や、管理・事務部門に進む道もあるとされています。

マニュアルは、制作進行を長く続けることは難しいとして、つくる側とまとめる側のどちらに進みたいのかを早めに見つけるよう勧めています。同じ絵コンテでも、目指す役職によって見るところが変わるという指摘も。プロデューサー志望なら尺とカット数を予算と照らし、演出志望ならカット割りや演技に目を向ける、という違いです。

年齢で線を引く話ではありません。次にどの役職へ進むかを、早めに考えておくこと。それが「何歳まで」への答え。

アニメ制作進行に向いている人・合わないと感じやすい人

ここでは性格ではなく、仕事の中身との相性で考えます。「アニメが好きなら耐えられる」という話ではありません。

先を読んで段取りを組める人

資質の最初に挙げられるのは的確なスケジュール管理で、状況を先読みできる力も求められます。サンジゲンの募集要項(2026年11月時点)も、共通条件にスケジュールやタスク管理に苦手意識がないことを置いています。

前職で納期管理や在庫管理、シフト作成をしてきた人は、近い経験を持っていると言えるでしょう。

相手に合わせて頼み方を変えられる人

この仕事で信頼されるのは、どんな人でしょうか。挙げられるのは、相手の意向を尊重しつつ人間関係を円滑に調整できるコミュニケーション能力です。A-1 Pictures の採用ページも、人と関わることが大半の仕事なので、コミュニケーション能力は必要不可欠としています。

正確な文書作成や経費管理などの事務的スキルも欠かせません。制作中の情報を許可なく SNS に出さないといった、秘密保持のルールを守ることも大切。

合わないと感じやすいのはどんなときか

向いていないと断定するものではありませんが、知っておくと入社後のギャップを小さくできるはず。

ひとつは、自分の手で作品をつくりたい気持ちが強い場合。創作以外のほぼすべてを担う仕事なので、もどかしさを感じる場面があるでしょう。もうひとつは、予定どおりに進まないことが前提で、他人の遅れを受けて予定を組み直す日が続く点。

毎日決まった時間に終わる働き方を強く望む場合も、作品の山の時期とは合わないことがあります。

未経験の社会人がアニメ制作進行になるには

制作会社に入社して工程を支援・管理する部署に配置されるのが一般的で、入職後は先輩についての OJT が中心とされています。

「絵も描けないのに、本当に入れるの?」と不安な人もいるはず。社会人が入る道と、応募書類の準備を順に見ましょう。

入口は「既卒未経験枠」や「アシスタント」

未経験の社会人の入口は、どこにあるのでしょうか。2026年11月時点の採用ページから、1社ずつ例を挙げます。サンジゲンの募集は新卒・既卒未経験・中途経験者に分かれていて、既卒未経験には他業種からのキャリアチェンジも含まれます。

トムス・エンタテインメントの採用ページでは、未経験者がアシスタントとして素材回収などの補助から始める例が紹介されています。

タツノコプロのキャリア採用のように、社会人経験そのものを歓迎する例もあります。

年齢について言えば、募集・採用で年齢を理由に制限を設けることは、法律で原則として禁止されています。長期勤続によるキャリア形成を図る若年者の募集など、例外もあります。(厚生労働省「募集・採用における年齢制限禁止について」)

専門学校等のアニメ関連学科で基礎知識を学ぶと、入職に有利とされています。社会人なら、無償で公開されている日本動画協会のマニュアルで工程と用語を先に覚えておくと、面接で話しやすいでしょう。

制作進行は多くの場合ポートフォリオ不要。ただし作画志望なら必要です。

前職の経験を制作進行の言葉に言い換える

前職の経験を言い換える軸は4つ。期限から逆算して段取りした、社外の人に頼んで期日に受け取った、予算や件数を管理した、関係者に連絡を回した。

この4つは、制作進行に求められる資質と、マニュアルの4つの管理に対応します。

職務経歴書や志望動機は、応募先ごとに書き分け、使い回さないのが原則です。以下の例文は伏せ字入りなので、自分の経験に差し替えてください。(厚生労働省「職務経歴書」)

例文: 志望動機(前職が営業の場合)

前職では取引先〇社の納期を管理し、遅れそうな案件は先に相談して調整してきました。この経験を、多くのスタッフの作業を締切までつなぐ制作進行で生かしたいと考えています。

作り手として描くのではなく、作品が完成する過程の中心で全体を支える役割に魅力を感じました。入社後は工程と用語を早く覚え、1話を納品まで運ぶ力を身につけたいです。

例文: 志望動機(前職が事務・進行管理の場合)

前職では〇人のスケジュールと〇件の書類の期日を一覧で管理し、抜け漏れを防いできました。この方法は、香盤表や進行管理表で話数全体の進み具合を見える化する制作進行の仕事とつながると考えています。

作り手が制作に集中できる環境を整える立場で、作品に関わりたいです。まずは素材管理から着実に覚えます。

面接での答え方と、こちらから聞いておくこと

面接で「なぜ作り手ではなく制作進行なのか」と聞かれたら、どう答えますか。想定しておきたい質問のひとつです。将来デスク・プロデューサー・演出のどれを目指すかを一言添えると、マニュアルのいう「将来の方向」に沿った答えになります。

例文: なぜ制作進行を選んだか

絵は描きませんが、作品が完成する過程の真ん中にいたいと考え、制作進行を選びました。前職では〇社の担当者と期日を調整し、全体を止めないことにやりがいを感じていました。入社後はまず工程と用語を覚え、将来はデスクとして作品全体を見る立場を目指したいです。

面接で聞く質問の例

  1. 入社後の最初の担当は、アシスタントからですか、1話を担当しますか(任される範囲を知るため)
  2. 1話あたりの制作進行の人数と、デスクの体制を教えてください(負担の分け方を知るため)
  3. 素材回収の方法(車両・外注・データ)と、運転免許の要否を教えてください(日々の動き方を知るため)
  4. 制作の山の時期と、そのときの働き方を教えてください(繁忙期を知るため)
  5. 雇用形態は何ですか。契約社員なら、正社員登用や更新の基準を教えてください(明示項目の確認として)

面接全般の準備は、エンタメ業界の面接対策の記事で解説しています。

志望動機の考え方は、エンタメ業界の志望動機の例文の記事で解説しています。

まとめ

制作進行は、素材・スケジュール・予算・スタッフを束ねて、1話を納品へ運ぶ役目。忙しさは、動かない締切と前工程の遅れ、回収と外注、人手不足が重なって生まれます。働き方の見直しも、少しずつ進んでいます。

年収は公的統計がなく、業界団体の調査の回答者平均は344.9万円で、デスクやプロデューサーに進むほど高くなる形でした。絵や学歴は必須ではなく、社会人は既卒未経験枠やアシスタントから入る道があります。次は日本動画協会のマニュアルで工程を確かめ、気になる会社の募集要項を読み比べてみてください。