ゲームプランナーになるには?学歴・資格より「企画を形にした証拠」が入口になる

ゲームプランナーになるために必要な学歴や資格の決まりはありません。ただ、プランナーは入社後に任される範囲を少しずつ広げていく仕事で、中途の募集は経験者向けが中心です。

未経験の社会人の入口は大きく2つ。運営やQAなど隣の職種から入るか、企画書や仕様書といった成果物で考える力を見せるか。両方を組み合わせる人もいます。

学歴・資格・学部の決まりはない

ゲームクリエーター(職業別名にゲームプランナー)は、入職にあたって特に学歴や資格は必要とされないと説明されています。(厚生労働省「職業情報提供サイト jobtag「ゲームクリエーター」」)

各社の採用ページでも同じ傾向です。2026年11月時点で、セガの新卒募集は全学部・全学科、コナミは全職種で学部・学科不問、レベルファイブの中途のプランナー募集は「学歴不問」としています。いずれも各社の記述で、業界全体の決まりではありません。(セガ「募集要項|新卒採用情報」、コナミグループ「FAQ - コナミグループ新卒採用」、レベルファイブ「中途採用情報(プランナー)」)

資格も同様で、プランナーに必須のものはありません。レベルファイブの募集ではWord・Excel・PowerPointを使えることが挙げられていますが、「必須ではありません」とされています。

資格の有無より、文書や表計算で考えを人に伝えられるか。日々の仕事に近いのはこちらです。

大学・専門学校は必要?何学部・何系がいいか

では、現場の人はどんな学歴なのでしょうか。CESAの開発者調査(2025年6〜8月実施・有効回答339人)では、最終学歴は大学卒業43.1%、専門学校等卒業25.1%、大学院修士課程修了21.8%、高等学校卒業4.7%でした。(CESA「ゲーム開発者の就業とキャリア形成2025」)

学問系統は、ゲーム・エンターテインメントテクノロジー系が28.7%、情報工学系が27.8%と多めです。一方で経済・経営・商学系4.7%、文学・語学・史学系3.6%、法律・政治・国際関係系2.4%の回答者もいます。

ただし、これはエンジニアやアーティストを含む全職種の回答者の分布で、プランナーだけの値ではありません。339人の調査なので、業界全体の平均でもありません。

学校で学ぶ利点は、企画書を書く経験やチームでゲームを作る経験を、在学中に積めることです。一方、社会人が学校に通い直すことは必須ではなく、働きながら企画書・仕様書・分析を作るほうが近道になりやすいかもしれません。

中途のプランナー募集は経験者向けが中心。未経験は入口と成果物で考える

入社後すぐに責任のある仕事は任されません。各担当のアシスタントを2〜3年務めながら現場でスキルやノウハウを習得し、実績に応じて重要な仕事を任される流れです。

中途採用では、実務経験を必須とする例もあります。たとえばコナミの遊戯王デジタルゲームのプランナー募集は、いずれの担当も必須要件に実務経験3年以上を挙げています(2026年11月時点)。(コナミグループ中途採用「プランナー[カード/企画開発/シナリオ]」)

だから未経験の社会人は、道を2つに分けて考えます。1つは、運営・QA・カスタマーサポートなど、プランナーの近くで働ける職種から入る道。もう1つは、第二新卒向けや「未経験可」のプランナー募集に、企画書などの成果物を添えて応募する道です。

何歳までなれる?年齢より「何を任せられるか」が見られる

法律では、事業主が募集・採用で年齢を理由に制限を設けることは、原則として禁止されています。フロム・ソフトウェアのFAQも、応募に原則として年齢制限はないとしつつ、年齢に応じた経験は選考で加味される場合があると案内しています。(厚生労働省「募集・採用における年齢制限禁止について」、フロム・ソフトウェア「採用に関するご質問」)

年齢だけで可否が決まる仕事ではありません。見られるのは「何を任せられるか」です。20代なら伸びしろと成果物、30代なら前職の経験を調整・数字・文書というプランナーの仕事に言い換えて示すことが、大事になりやすいでしょう。

よくある質問

ゲームプランナーはきついですか?

仕様変更や他職種との調整が多く、運営型ではイベントの予定が続くため、大変な場面はあります。開発の追い込みで残業が増えることもあります。働き方は会社・タイトル・時期で違うので、担当タイトルの体制を面接で確かめましょう。

ゲームプランナーに向いている人は?

「面白い」と感じた理由を言葉と数字で説明でき、他の職種と話し合って形にすることを楽しめる人です。任天堂の採用ページは、独創性と多面的な視点、コミュニケーション力と協働、知的好奇心と柔軟性を求める力に挙げています。

ゲームプランナーになるには大学に行く必要がありますか?何学部がいいですか?

必須ではありません。学歴や資格は特に必要とされず、セガやコナミの新卒採用は学部・学科を問いません。ゲーム開発者の最終学歴は大学卒が最多ですが、学問系統はさまざまです。(CESA「ゲーム開発者の就業とキャリア形成2025」)

ゲームプランナーは未経験・社会人からでもなれますか?何歳までなれますか?

道はありますが、中途の募集は経験者向けが中心です。運営・QA・カスタマーサポートから近づく道と、ポートフォリオを添えて未経験可の募集に応募する道があります。年齢制限は法律で原則禁止ですが、選考では年齢に応じた経験が見られることがあります。

ゲームプランナーのポートフォリオには何を入れればいいですか?

企画書、既存ゲームの仕様書の書き起こし、ゲーム分析、自作ゲームの4つが中心です。提出の要否や形式は会社ごとに違い、必須の募集も様式自由の募集も任意提出の募集もあるため、まず募集要項の指定に従ってください。

ゲームプランナーの仕事:何を作り、誰と働くのか

プランナーを中心に、ディレクターや各制作職種、QA、運営との関係を示した図

プランナーは「アイデアを出す人」と思われがちです。しかし仕事の大半は、アイデアを他の職種が作れる形(文書やデータ)にして、完成まで調整することにあります。

ゲームの多くは企画・グラフィック・プログラミング・サウンドの4つの担当がチームで分担して作るとされています。企画担当はゲームの構成やシナリオを作り、状況やセリフなどの設定を考える役割です。

作るものは企画書・仕様書・データ・イベント

企画書は、遊びの核とターゲットを1つの資料にまとめたものです。フロム・ソフトウェアは、企画書に商品として成立させる視点も求められるとしています。(フロム・ソフトウェア「職種紹介」)

仕様書は、他の職種へ伝えるための書類です。画面・ルール・挙動・例外処理などを文章と図で書きます。任天堂も、企画書・仕様書の作成を制作企画系の主な業務に挙げています。(任天堂「新卒採用:職種紹介:制作企画系」)

敵の強さ、報酬、ステージの配置。こうしたデータ(パラメータ)を表計算ソフトやツールで設定し、遊んで確かめて調整します。セガは「データの作成・管理/バランス調整」を開発プランナーの仕事に挙げ、任天堂はステージやゲームサイクルの設計、モニタープレイの分析、デバッグも挙げています。(セガ「職種紹介|新卒採用情報」)

運営型タイトルでは、期間限定のイベントやキャンペーンを企画し、ユーザーの反応を見て改善します。

「ゲームクリエイターとの違い」も気になるところです。ゲームクリエーターは企画・グラフィック・プログラミング・サウンドの担当の総称で、プランナーはそのうちの企画担当にあたります。

一緒に働く相手と、プランナーの立ち位置

任天堂は、プログラマー・デザイナー・サウンドスタッフなどと協力してゲームを形にするとしています。フロム・ソフトウェアは、デザイナーや3Dグラフィックアーティスト、サウンドデザイナーに制作を依頼して品質をディレクションし、専門業務を除いて基本的に業務範囲に線引きはないと説明します。

上にはディレクターやプロデューサー、横にはQA(テスト担当)、運営・カスタマーサポート、マーケティングがいます。プランナーは、チームの真ん中で言葉と数字を使って全員をつなぐ役です。

企画担当が予算やスケジュールの管理を担うこともあるとされています。経験を重ねてディレクターやプロデューサーに進む道も、その延長にあります。

1日の流れ(例):開発中のタイトルと運営中のタイトル

以下は一例です。会社・タイトル・開発の時期によって、1日の中身は大きく変わります。

開発中のタイトルの例

  • 朝:チャットと不具合報告の確認
  • 午前:担当機能の仕様書の更新
  • 昼過ぎ:エンジニア・デザイナーと仕様のすり合わせ
  • 午後:実機で遊んでデータを調整
  • 夕方:ディレクターへの確認と翌日の段取り

運営中のタイトルの例

  • 朝:前日のイベントの数値とユーザーの反応を確認
  • 午前:次のイベントのデータ設定とお知らせ文のチェック
  • 午後:QAから上がった不具合の確認と修正の依頼
  • 夕方:次々回のイベントの企画会議

仕様書を書く、遊んで直す、人に説明する。この3つを毎日繰り返す仕事です。

ゲームプランナーの種類:企画・レベルデザイン・バランス・シナリオ・運営

企画・システム系、レベルデザイン、シナリオ、運営という4種類のプランナーの仕事場面イラスト

同じ「プランナー」でも、担当する範囲で仕事は変わります。会社によって呼び方も分け方も違い、1人が複数を兼ねることも珍しくありません。

ここでは各社の採用ページの書き方を手がかりに、4つに分けて見ていきます。

企画・システム系プランナー(ゲームの仕組みを作る)

アトラスは、プランナーをシナリオ系と、ゲームの仕様やバランスの策定等を担当する「システム系プランナー」に分けています。セガの開発プランナーは、原案・企画書の立案と仕様書の作成、制作進行管理を担います。フロム・ソフトウェアにも、技術面を詰める「システムプランナー」という呼び方があります。(アトラス「職種紹介|アトラス採用サイト」)

ルールや成長の仕組み、画面の流れを考えて仕様書にする役割です。要件定義や業務マニュアル、企画書など、論理的に文書を書いた経験が近いでしょう。未経験の応募では、文書の成果物が判断材料になりやすい種類です。

レベルデザイン・バランス調整のプランナー(遊びの手ごたえを作る)

ステージ、敵、ギミックの配置や難易度、報酬を数値で設計し、遊んで直す役割です。セガは「データの作成・管理/バランス調整」で、難易度や統一感など面白さを左右するバランスを調整するとしています。コナミのカードゲームの募集には、デッキ作成等のレベルデザインや報酬設定を担うカードプランナーがあります。

表計算での数値管理やデータ分析の経験が近い分野です。加えて、そのジャンルを深く遊び込んでいることが求められやすいでしょう。

シナリオ系プランナー(物語とテキストを作る)

アトラスの「シナリオ系プランナー」や、コナミの募集にあるシナリオ執筆・プロット作成などシナリオ/テキストの業務全般が例です。企画担当が状況やセリフなどの設定を考えるとされています。

物語を書く力だけでは足りません。決められた分量、キャラクター設定、ゲームの仕様に合わせて書く力が要ります。コナミの募集は実務経験3年以上を求めており、中途では経験を問われる傾向があるかもしれません。

運営(ライブオペレーション)プランナー(配信後のゲームを育てる)

セガは運営プランナーの仕事を、運営設計・計画、施策企画・分析改善、サービス運用の3つで説明しています。施策企画・分析改善はユーザーの反応を見ながら継続的に改善すること、サービス運用は日々安定して届けるための実務です。

スマートフォンなどの運営型タイトルでは、イベントやアップデートが続き、数字を見て次の施策を考えます。社会人が入りやすい入口になりやすい種類で、売上やKPI(目標の達成度を測る指標)の分析、キャンペーンの企画、顧客対応、進行管理の経験が近いでしょう。

運営と開発の違いは、ゲーム業界への転職ガイドに詳しくまとめています。

未経験の社会人がゲームプランナーになる道筋

応募前の3か月でゲーム分析・企画書・仕様書・ポートフォリオを進める流れを示したタイムライン

最初の章で挙げた「入口」と「成果物」を、ここで具体的な手順にします。職種一覧や求人票の見方はゲーム業界への転職ガイドに任せ、この章はプランナーに向かう道筋に絞ります。

運営・QA・カスタマーサポートから入り、プランナーに近づく

運営アシスタントはイベントのデータ入力、お知らせの作成、数値の集計が仕事です。QAはテストで不具合を見つけて報告する職種、カスタマーサポートは問い合わせ対応と不具合報告の取りまとめを担います。

この3つは、未経験でも応募できる募集が見つかることがあります。仕様書やデータに毎日触れる点も共通です。

各担当のアシスタントを2〜3年務めながら現場で習得し、実績に応じて重要な仕事を任されるとされています。プランナーの近くで経験を積む道と、考え方は重なります。

社内で職種を変えられるかは会社次第。面接で「将来プランナーを目指したい」と伝え、社内異動の例があるかを確かめておくとよいでしょう。

なお、CESAの調査では、ゲーム開発職を志したきっかけの自由回答に「社会人経験・転職を契機にした決意」という分類があります。社会人から目指す人は、確かにいるということです。

前職の経験をプランナーの仕事に言い換える

言い換えの軸は4つ。文書で伝えた、数字で判断した、人と調整した、期限までに回した。

営業なら、提案書づくり、数字の目標管理、社内外の調整が近いでしょう。カスタマーサポートなら、問い合わせの傾向分析、マニュアル作成、不具合の切り分けです。Web/ITは要件定義・仕様書・進行管理、企画・マーケティングは企画書・効果測定に通じます。

職務経歴書は応募先によって内容が変わるもので、同じ内容の使い回しは適当でないとされています。応募先のプランナー像に合わせて、強調する経験を選び直してください。(厚生労働省・都道府県労働局(ハローワーク)「職務経歴書」)

次の例文は、〇の部分と具体的な業務を自分の経験に書き換えて使います。数字は実際の値を入れ、盛らないでください。

例文: 前職が営業の場合

担当〇社への提案書を毎月作成し、商談の記録から失注の理由を〇種類に分類して、次の提案に反映してきました。開発・制作部門との納期調整も担当し、期限から逆算して進める習慣が身についています。ゲームの仕様書づくりでも、相手に伝わる文書と、数字による振り返りを活かしたいと考えています。

例文: 前職がカスタマーサポートの場合

月〇件の問い合わせを内容別に分類し、多い質問をマニュアルとFAQにまとめて、対応時間の短縮につなげました。不具合の報告では、再現手順を整理して開発側へ伝えてきました。運営プランナーとして、ユーザーの声を数字で読み取り、改善施策につなげたいと考えています。

応募前の3か月でやること

期間は目安ですが、例えば3か月なら次の順で進められます。

  1. 遊ぶゲームを「分析する目」で遊び、メモを残す
  2. 企画書を1本書く
  3. 既存ゲームの1機能の仕様書を書き起こす
  4. ここまでをポートフォリオにまとめ、職務経歴書と一緒に出す

中身は次の章で説明します。面接では職務経歴書の内容に基づいて質問されることが多いため、質問と答えを想定しておくと安心です。

例文: 面接の答え「なぜプランナーを目指すのか」(未経験の場合)

遊ぶ側として、イベントの報酬が分かりにくく途中でやめてしまった経験があり、作る側で改善したいと考えるようになりました。前職では〇〇を担当し、数字をもとに提案を直す経験を積んでいます。入社後は、仕様書の書き方とデータ設計を先輩から学び、まず任された機能を確実に形にしたいです。

面接全般はエンタメ業界の面接対策、志望動機の考え方は志望動機の例文にまとめています。

ゲームプランナーのポートフォリオに入れるもの

デザイナーの作品集と違い、プランナーのポートフォリオは「考え方を文書で見せるもの」です。提出が必須か任意か、形式の指定があるかは、会社・募集ごとに違います。

セガの新卒募集は、プランナー職の書類選考に企画書の提出を含んでいます。コナミは、企画書の様式は指定された条件以外は自由としています。フロム・ソフトウェアは、自作のゲームや企画を任意で提出でき、点数の指定はなく、必要書類は職種ごとの募集要項で確認するよう案内しています。いずれも2026年11月時点の記述です。

まず募集要項の指定を守る。指定がなければ、以下から選びます。

企画書:1枚で「誰が、何を、なぜ面白いと感じるか」を書く

構成の要点は、ターゲット、遊びの核(コアになる遊び)、他のゲームとの違い、続けて遊ぶ理由、商品としての見込みです。フロム・ソフトウェアが企画書に商品として成立させる視点を求めるように、面白さだけでなく「なぜ売れるか・続くか」まで書いてください。

まず3行で言い切れるか試すと、企画の芯が見えます。〇の部分に自分の企画を入れて使ってください。

例文: 3行企画

型は「〇〇な人が/〇〇をすると/〇〇な気持ちになるゲーム」です。記入例は「通勤時間に遊ぶ人が/1日3分、町の住人の頼みごとを聞いて回ると/少しずつ街が育っていく手ごたえを味わえるゲーム」。この3行を、1枚の企画書に広げていきます。

仕様書とゲーム分析:既存ゲームを書き起こして読み解く

遊んだことのある市販ゲームの1機能を選びます。ログインボーナス、ショップ、1つのステージなどです。画面の流れ・ルール・数値・例外(通信が切れたらどうなるか等)を、文章と図で書き起こしてください。基準は、他の職種が読んで作れるかどうかです。

他社の画面写真や素材をそのまま貼るのは避けます。著作権や利用規約の確認も忘れないでください。

ゲーム分析は、1本のゲームについて、遊びの構造、続けたくなる仕組み、イベントの組み方、自分ならどう改善するかをまとめるものです。運営プランナー志望なら、イベントの期間や報酬の設計に注目すると仕事に近づきます。

例文: ゲーム分析メモの見出し

  • 1. 対象と遊んだ時間:ゲーム名、プレイ期間、遊んだ環境を書く
  • 2. ターゲット:誰が、どんな場面で遊ぶと感じたかを書く
  • 3. コアになる遊び:繰り返し行う操作と、その楽しさを書く
  • 4. 続けたくなる仕組み:報酬、成長、イベントの設計を書く
  • 5. 気になった点と改善案:不満に感じた点と、自分ならどう直すかを書く

自作ゲームと、提出するときの注意

ゲームエンジンなどで小さく作ったゲームは、仕様を自分で決め、遊んで直した証拠になります。完成度より、何を狙い、何を直したかを説明できることが大切です。フロム・ソフトウェアも、自作のゲームや企画を選考の参考にするとしています。

  • 職務経歴書に「作品集」などを別紙で付けるのはかまいません
  • 提出物は原則返却されない会社があるので、複製を出す
  • 前職で作った資料は守秘義務があるため、そのまま出さず、自作の資料に作り直す
  • 量より「読んでほしい1本」を先頭に置く

ゲームプランナーに向いている人・合わないと感じやすい人

各社の採用ページが挙げる力から逆算してみます。性格で決めつけず、仕事の中身との相性で考えます。

「面白い」を言葉と数字にできる人

任天堂が求める力には、「独創性と多面的な視点」や「知的好奇心と柔軟性」が挙がっています。企画には発想力と緻密さが求められるとされています。ゲームが好きなことは出発点です。分かれ目は、好きな理由を他人に説明できるかどうか。

人と話し合って決めるのが苦にならない人

任天堂は「コミュニケーション力と協働」を求める力に挙げています。フロム・ソフトウェアも、多くの職種と関わるため、柔軟で精度の高いコミュニケーションが求められるとしています。自分の案を通すより、チームが作れる形に落とし込むことを楽しめる人が向いています。

合わないと感じやすいのはどんなときか

自分のアイデアをそのまま形にしたい気持ちが強いと、チームや商品としての判断で案が変わることに戸惑いやすいでしょう。細かいデータの入力・確認や、同じ画面を何度も遊んで確かめる作業が続くこともあります。

他職種への説明と調整が、仕事の大半を占める時期もあります。こうした場面が続くことを知っておくと、入社後のギャップは小さくなります。「向いていない」と決めつける材料ではありません。

「ゲームプランナーはきつい・やめとけ」と言われる理由と実態

入社前に確認したい4つの項目をまとめたチェックリスト図

「きつい」の中身は、プランナーの仕事の構造から3つに分けると整理しやすくなります。特定の会社の評判ではなく、仕事そのものの性質の話です。

会社の見分け方や労働時間の法律、裁量労働制は「ゲーム会社はやめとけ」は本当?に任せ、ここでは重ねません。

仕様変更と調整が続く

ゲームは、遊んでみて面白くなければ直すのが前提です。モニターの評価をもとに内容を修正するのが一般的です。仕様が変わるたびに仕様書を直し、エンジニアやデザイナーに説明し直します。

任天堂の採用ページがプランナーを「“なんでも屋”的な役割も担う」と紹介しているように、担当範囲が広く、調整の量も多くなりがちです。自分の案が採用されない、変わることも日常です。だからこそ、変更の理由を言葉にできる人が評価されやすいのでしょう。

運営型タイトルはイベントとアップデートの予定が続く

運営プランナーは、サービス開始後も施策の実施と分析・改善、日々安定して届けるための実務が続きます。イベントの開始日は決まっているので、そこから逆算した締め切りが毎月のように来ます。

不具合が出たときの対応が業務時間外に及ぶかは、会社や体制で違います。面接で確かめてください。開発中心のタイトルでは、制作の追い込み段階で夜間の作業や残業が増えることもあります。

労働時間と年収をデータで見る

CESAの開発者調査(回答者339人・全職種)では、2025年の就労時間は通常期で週平均44.40時間、繁忙期で52.53時間でした。職種別の値ではなく、業界全体の平均でもありません。

働き方の制度面では、フレックスタイム制が多いとされています。

年収や月収を知りたい人も多いはずです。ただ、公的統計にゲームプランナー単独の年収はありません。公的な職業情報に載っている年収も、ゲームプランナーより広い職業分類の統計をもとにした値で、プランナーの数字とは言えないため、本記事では使いません。賃金構造基本統計調査は事業所に雇われている人が対象で、フリーランスは含まれません。(厚生労働省「令和7年賃金構造基本統計調査 結果の概況:調査の概要」)

参考までに、CESAの調査の回答者(全職種)の個人年収の平均は674.21万円です。相場ではなく、この調査の回答者の平均にとどまります。成果によって収入に差が出る場合があり、ヒット作の担当者に報奨金等を設ける企業が多いとされています。

入る前に確かめたいのは4点です。担当するタイトルが開発中か運営中か、運営なら更新の頻度とチームの人数、仕様変更の決め方、未経験者の最初の担当業務。きついと感じるかどうかは、ここで大きく分かれます。

詳しい確認項目は「ゲーム会社はやめとけ」は本当?にあります。勤め先の会社タイプを知りたいときは、ゲーム会社ランキングも役立ちます。

まとめ

学歴・資格・学部で入口が閉ざされることはありませんが、中途の募集は経験者向けが中心です。だから未経験の社会人は、運営・QA・カスタマーサポートなどの隣の職種と、企画書・仕様書・ゲーム分析のポートフォリオの両方から近づくのが現実的でしょう。

プランナーは、企画書・仕様書・データで「面白い」を形にする仕事。システム、レベルデザイン・バランス、シナリオ、運営のどれを目指すかで、前職の経験の活かし方が変わります。

応募前には、「きつい」の中身である仕様変更・調整・運営の予定を踏まえ、担当タイトルが開発中か運営中かを確かめてください。まずは遊んでいるゲーム1本の分析メモを書くところから始められます。