ゲーム業界の職種一覧:開発・運営・ビジネスの3つに分かれる
ゲーム業界の職種は、ゲームを作る「開発」、発売・配信後に遊び続けてもらう「運営・品質」、売る・広める・会社を支える「ビジネス」の3つに分けると、全体がつかみやすくなります。
ゲームクリエーターは、企画・グラフィック・プログラミング・サウンドの4つの担当に分けられます。(厚生労働省「職業情報提供サイト jobtag「ゲームクリエーター」」)
ただ、実際のゲーム会社には、それ以外の職種も数多くあるのが実情。次の表に14職種を並べました。
職種 | まとまり | 主な成果物・仕事 | 主に一緒に働く相手 |
|---|---|---|---|
プランナー | 開発 | 企画書・仕様書・データ | ディレクター・エンジニア |
ディレクター | 開発 | 品質と方向性の判断 | プロデューサー・各リーダー |
シナリオライター | 開発 | シナリオ・セリフ・設定 | プランナー・サウンド |
エンジニア | 開発 | ゲーム本体・サーバー・ツール | プランナー・デザイナー |
デザイナー | 開発 | キャラクター・背景・UI | プランナー・エンジニア |
サウンドクリエイター | 開発 | BGM・効果音・ボイス | ディレクター・エンジニア |
QA/デバッグ | 運営・品質 | 不具合報告・検証結果 | プランナー・エンジニア |
運営 | 運営・品質 | イベント設定・数値レポート | プランナー・CS |
カスタマーサポート | 運営・品質 | 問い合わせ回答・要望共有 | 運営・QA |
ローカライズ | 運営・品質 | 翻訳・表示調整・LQA | 開発チーム・海外拠点 |
プロデューサー/PM | ビジネス | 予算・チーム編成・進行管理 | ディレクター・外注先 |
マーケティング/宣伝 | ビジネス | 告知計画・広告・PV | プロデューサー・運営 |
営業/ライセンス | ビジネス | 取引・商品化の契約 | 取引先・法務 |
コーポレート | ビジネス | 契約・権利・採用・経理 | 各部門 |
「作る人」だけではない採用ページの区分
「結局、ゲーム会社の仕事は開発職が中心なのでは」と感じる人もいるでしょう。実際の採用ページを見ると、そうとも言い切れません。
任天堂の新卒採用は、職種を理工系・デザイン系・サウンド系・制作企画系・管理・営業系の5つに区分。管理・営業系には、法務・知的財産・お客様サポート・広報・プロモーションなども並びます。(任天堂「新卒採用|採用情報」)
スクウェア・エニックスの中途採用は、ゲーム開発・ローカライズなどの事業と、品質管理・カスタマーサポート・マーケティング・宣伝・営業・バックオフィスなどの事業支援に分けています。どちらも2026年11月時点の採用ページでの区分(年度で変わることもあります)。(スクウェア・エニックス「中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-」)
区分も呼び方も、会社ごとにまちまち。同じ企画職を「ゲームデザイナー(ゲームプランナー)」と併記する会社もあります。CESAの開発者調査でも、プランナーに近い職種は「ゲームデザイナー」と呼ばれています。(スクウェア・エニックス「ゲームデザイナー|中途採用」、CESA「ゲーム開発者の就業とキャリア形成2025」)
どのくらいの人が働いているか
ゲーム業界で働く人は、どのくらいいるのでしょうか。2025年12月発表のCESAの推計では、家庭用ハードメーカー、ソフト開発兼パブリッシャー、開発スタジオなど、開発・販売に直接携わる「ゲーム基幹企業」の就業者は約5.8万〜8.3万人。開発サポート(映像制作・システム開発・デザインや企画の会社など)、周辺機器、流通・小売り、アミューズメント、玩具、情報発信メディアといった関連企業まで含めると、国内ゲーム産業全体で約20万人と推定されています。(CESA「CESA ゲーム産業レポート2025」)
つまり、職種はゲーム会社の中だけにあるわけではありません。映像制作・デザイン・デバッグなどを請け負う開発サポートの会社も、働き先の一つ。ゲーム以外も含めて見たい人は、エンタメ業界の職種一覧の記事も参考にしてください。
よくある質問
ゲーム業界にはどんな職種がありますか?一覧で知りたいです
開発(プランナー・ディレクター・シナリオライター・エンジニア・デザイナー・サウンドクリエイター)、運営・品質(QA・運営・カスタマーサポート・ローカライズ)、ビジネス(プロデューサー・マーケティング・営業・コーポレート)に大きく分かれます。呼び方や分け方は会社ごとに違います。
ゲーム業界に未経験から転職するなら、どんな職種がありますか?
QA・運営・カスタマーサポートは、接客・コールセンター・品質管理などの前職の経験と結びつけやすい職種です。マーケティング・営業・コーポレートは、前職で同じ職種の経験があれば、業界が未経験でも力を生かしやすいでしょう。開発職は作品(ポートフォリオ)で示すのが基本です。
ゲーム業界の職種に資格は必要ですか?
ゲームクリエーターの入職に、特に学歴や資格は必要とされていません。関連する資格もないとされるため、資格よりも、職種ごとの作品や業務経験で何ができるかを示すことが大切です。(厚生労働省「職業情報提供サイト jobtag「ゲームクリエーター」」)
ゲームプランナー・ディレクター・プロデューサーの違いは何ですか?
プランナーは遊びの仕組みを考えて仕様書やデータにする人、ディレクターは作品の中身と品質を判断してチームを率いる人、プロデューサーは予算・売上・チーム編成などビジネス全体に責任を持つ人です。会社によって範囲は重なります。
ゲーム業界の職種で年収が高いのはどれですか?
2026年10月に掲載求人の給与から算出した給与水準の中央値(サイト上の表記は「平均年収」)は、プロデューサー約597万円、ディレクター約565万円、プランナー約512万円、デザイナー約500万円、プログラマー約499万円です。求人に書かれた給与で、実際の年収とは違います。(求人ボックス 給料ナビ「ゲームプロデューサーの年収・時給」、求人ボックス 給料ナビ「ゲームディレクターの年収・時給」、求人ボックス 給料ナビ「ゲームプランナーの年収・時給」)(求人ボックス 給料ナビ「ゲームデザイナーの年収・時給」、求人ボックス 給料ナビ「ゲームプログラマーの年収・時給」)
ゲームができるまでの流れと、各職種が関わるタイミング

職種の違いをつかむコツは、ゲームができるまでのどの段階で、何を受け取り、何を渡すかを見ること。流れは、企画・試作、本制作とテスト、発売・配信、その後の運営・宣伝の順です。
企画・試作:何を作るかを決める段階
最初の段階で決めるのは、「何を作るのか」。プロデューサーが予算・チーム・作品の方向性を決め、プランナーが遊びの仕組みを考えて試作し、仕様書にまとめます。(スクウェア・エニックス「プロデューサー|中途採用」、任天堂「新卒採用:職種紹介:制作企画系」)
会社によっては、プロジェクトマネージャー(PM)が、日程やお金、人の手配といった段取りを受け持ちます。(スクウェア・エニックス「プロジェクトマネージャー|中途採用」)
本制作とテスト:形にする人と確かめる人
仕様書が固まると、プログラム・グラフィック・サウンドの担当が打ち合わせをしながら組み上げていきます。企画担当がモニターの評価や意見をもとに、内容を直すこともあります。
ここで出番になるのが、QA・デバッグ。不具合を見つけ、再現手順をつけて報告します。海外向けのタイトルでは、ローカライズ担当が翻訳と表示の調整を進めます。(スクウェア・エニックス「ローカライズ|中途採用」)
発売・配信のあと:運営・宣伝・CS・営業が続く
ゲームは、出して終わりなのでしょうか。スマートフォンなどの運営型タイトルでは、配信後もイベントの企画、アップデート、数値の分析が続きます。問い合わせ対応、宣伝、取引先との営業も並行して動きます。(スクウェア・エニックス「ソーシャルゲームデザイナー|中途採用」)
CESAの集計では、2024年の世界のゲームコンテンツ市場は前年比5.0%増の31兆42億円。うちモバイルゲームが18兆4,334億円と、6割近くを占めています。スマートフォン向けには配信後も運営が続くタイトルが多く、運営に関わる職種が求められる背景の一つと考えられるでしょう。
会社のタイプで、社内の職種が変わる
ゲーム機メーカー(プラットフォーマー)、販売元のパブリッシャー、開発会社のデベロッパー、運営やQAの専門会社。会社のタイプによって、社内にある職種は違います。
任天堂では、ハードウェア開発・購買・生産管理・パブリッシャー支援なども職種として挙がっています。一方、デジタルハーツのようにデバッグ・ローカライズ・カスタマーサポートを請け負う会社もあります。ゲーム会社の外にも働き先がある、という点は押さえておきたいところ。(デジタルハーツホールディングス「DHグループ事業」)
会社の顔ぶれは、ゲーム会社ランキングの記事で確認できます。規模や評判の比較ではなく、職種の違いを見る材料として使ってください。
開発の職種①企画・進行:プランナー・ディレクター・シナリオ
企画・進行の職種は、結局どこが違うのでしょうか。共通するのは、「何を作るか」を決め、チームを完成まで運ぶ点です。どれも、ほかの職種に文章や言葉で伝える仕事が中心。
ゲームプランナー
プランナーが作るのは、企画書・仕様書・パラメータなどのデータ、ステージやイベントの設計。
セガでは、企画書や仕様書づくりから、データの作成とバランス調整、制作の進行管理、運営までをプランナーの仕事に挙げています。任天堂のプランナーは、遊んで直す作業や海外版への対応、不具合の確認まで範囲に入ります。(セガ「職種紹介|新卒採用情報」)
一緒に働く相手は、ディレクター・エンジニア・デザイナー・サウンド・QA。ほぼ全職種と言ってよいでしょう。
未経験の場合は、運営やQAなど隣の職種で経験を積む方法と、企画書などの成果物で考える力を示す方法が考えられます。
近い前職は、企画書や提案書を書く仕事、数字を管理する仕事、要件定義など。詳しくはゲームプランナーになるにはで解説しています。
ゲームディレクター
ディレクターは、ゲームの品質と方向性を判断し、開発を前に進める、いわばチームの判断役。
相手は、プロデューサー、各職種のリーダー、外部の制作会社です。運営中のスマートフォン向けゲームでは、企画担当がディレクターを兼ねる場合もあります。
未経験から、いきなりディレクターになれるのか。それは難しいでしょう。ゲームクリエーターは入社後に各担当のアシスタントとして2〜3年ほど現場で経験を積み、実績に応じて重要な仕事を任される流れです。
近い前職は、他業界でプロジェクトの責任者や制作進行を務めた経験。映像やWebの制作現場が例になります。
シナリオライター
シナリオライターが書くのは、シナリオ・セリフ・テキスト、そして世界観の設定。企画担当がゲームの構成やシナリオを作り、状況やセリフの設定を考えるとされています。会社によっては、プランナーの一種として置かれます。
相手は、ディレクター・プランナー、ボイス収録ではサウンド、海外版ではローカライズです。
入口で判断材料になるのは、シナリオのサンプルなど文章の成果物。外部のライターに依頼する会社もあります。
近い前職は、編集・ライター・脚本。年収や働き方はシナリオライターの年収の記事で確認できます。
開発の職種②制作・技術:エンジニア・デザイナー・サウンド

仕様書を受け取り、ゲームとして動く形・見た目・音にする職種。
では、作る側の職種はどのくらいの割合なのでしょうか。CESAの開発者調査では、回答者の職種はエンジニア43.1%、ゲームデザイナー14.7%、アーティスト13.6%でした。回答者339人の構成で、業界全体の比率ではない点に注意。
エンジニア(プログラマー)
エンジニアが作るのは、ゲーム本体のプログラム、サーバーやWebサービス、開発ツール。セガも、ゲームそのものだけでなく、サーバー側の仕組みや社内向けのツールづくりまでをプログラマの仕事として紹介しています。
キャラクターの動きやゲームの進展をコンピュータ言語で作る担当です。相手は、プランナー・デザイナー・QA・インフラ担当です。
ゲーム業界は未経験でも、Webや業務システムの開発経験は、サーバーやツールの開発で生かしやすいでしょう。市販のゲームエンジン(Unityなど)で小さな作品を作り、見せられるようにしておく方法もあります。
近い前職は、SE・Webエンジニア・インフラエンジニア。
デザイナー(アーティスト)
デザイナーが手がけるのは、キャラクター・背景・3DCGモデル・モーション・エフェクト・UI。任天堂は、デザイン系を空間・キャラクター・画面操作・視覚効果・映像演出などの担当に細かく分けています。セガはテクニカルアーティスト(美術とプログラムをつなぐ職種)やWebデザイナーも挙げています。
呼び方は「デザイナー」「アーティスト」「グラフィッカー」など、会社でさまざま。相手は、アートディレクター・プランナー・エンジニアです。
入口で見られるのは、何より作品集(ポートフォリオ)。3DCGの作品集は3DCGポートフォリオの作り方で解説しています。
近い前職は、WebデザイナーやDTPデザイナー(UI・バナー)、映像制作、イラストレーターなど。
サウンドクリエイター
サウンドクリエイターが担うのは、BGM・効果音・ボイス・環境音・操作音づくりと、それをゲームに組み込む作業。任天堂はサウンド系を作曲・編曲とサウンドデザインに分け、セガは音声編集なども挙げています。
相手は、ディレクター・エンジニア、外部の作曲家や声優事務所です。入口はデモ音源で示すこと。求められる資質としては、音楽のスキルと感性が挙げられています。
近い前職は、作曲・音響、映像のMA(音の仕上げ)。
運営・品質の職種:QA・運営・CS・ローカライズ
「作る人」以外の職種は見落とされがち。実は、接客や品質管理といった前職の経験と結びつけやすい職種が多く集まっています。スクウェア・エニックスの中途採用でも、品質管理・カスタマーサポート・ローカライズが職種として並びます。
QA・デバッグ(品質保証)
QA(品質保証)・デバッグが出すのは、再現手順つきの不具合報告、テスト項目表、検証結果。
任天堂の理工系のゲーム開発には品質検証が含まれ、デジタルハーツのようにデバッグを専門に請け負う会社もあります。CESAの調査でも、品質管理(QC)・テスター・デバッガーが開発者として対象に含まれています。
相手は、QAリーダー・プランナー・エンジニアです。テストを通じて、開発の流れや用語に日々触れられるのもこの仕事の特徴でしょう。
雇用形態は募集によってさまざま。正社員かどうかや、将来ほかの職種に移った例があるかは、面接で確かめておきたい点です。
近い前職は、品質管理・検品・テスター・コールセンター。報告の正確さが生きる仕事です。
運営(ライブオペレーション)
運営は、配信中のゲームを遊び続けてもらうための仕事です。成果物は、イベントの企画・設定、お知らせ文、数値レポートと次の施策。セガは運営プランナーを職種に挙げています。
スクウェア・エニックスのソーシャルゲームデザイナーも、プレイヤーの反応や数字を手がかりに、配信中のゲームを改善し続ける仕事とされています。相手は、プランナー・CS・マーケティング・エンジニアです。
未経験なら、データ入力やお知らせの作成、数値の集計といった補助的な業務から始まることが考えられます。近い前職は、ECやWebサービスの運営、販売・店舗運営、データ分析。
カスタマーサポート
「運営やCSは、開発の入口にならないのでは」と思うかもしれません。まず成果物を見てみましょう。カスタマーサポート(CS)が担うのは、問い合わせへの回答、よくある質問の整理、不具合や要望の取りまとめと、開発・運営への共有。
任天堂は管理・営業系に「お客様サポート」を置き、スクウェア・エニックスの中途採用にもCSの職種があります。
相手は運営・QA、規約に関わる問い合わせでは法務です。接客やコールセンターの経験が生きやすい職種でしょう。プレイヤーの声に最も近い立場なので、運営や企画を考えるときの視点も養われます。
近い前職は、コールセンター・接客・販売・ヘルプデスク。
ローカライズ
ローカライズは、ゲームを海外の言語や文化に合わせる仕事。中心は日本語の原文の翻訳ですが、それだけではありません。
スクウェア・エニックスのローカライズ担当は、翻訳に加えて、海外版の文字や画面表示の調整、音声収録の準備など、開発や収録の現場にも関わる仕事とされています。翻訳や言語の品質確認(LQA)を請け負う会社もあります。
相手は、開発チーム、海外拠点のQA部隊、パブリッシャー、ディレクターなど。
業界が未経験なら、語学力と文章力、ゲームのジャンルへの理解が示しどころ。求められる力としては、知識の幅や書く力、多くの関係者と進める力が挙げられています。
近い前職は、翻訳・通訳・海外営業・貿易事務。
ビジネスの職種:プロデューサー・マーケ・営業・コーポレート
ゲームを商品として成り立たせ、届け、会社を支える職種。セガの総合職には、営業・マーケティング・海外事業開発・海外ライセンサーブリッジ・経営企画・コーポレートなどが並びます。
プロデューサー・プロジェクトマネージャー
プロデューサーが受け持つのは、企画の立ち上げ、予算と売上の責任、チームの編成。スクウェア・エニックスのプロデューサーは、人の配置から作品の方向性、お金まで、事業全体を見渡す役割とされています。
プロジェクトマネージャーは、日程と予算の管理や人の手配、外部の会社や社内の法務との調整など、プロジェクトの段取り全般を支える役割です。
プロデューサーとディレクターは、何が違うのか。分かれ目は責任の置きどころ。
ディレクターは作品の中身と品質、プロデューサーは事業としての成否に責任を持つ、と整理できます。会社によって範囲は重なります。
相手は、ディレクター・外注先・法務・知的財産部。未経験なら、アシスタントプロデューサーやPMの補佐として経験を積む形が考えられます。
近い前職は、事業企画、プロジェクトマネジメント、広告代理店の営業や制作進行。詳しくはプロデューサーになるにはで解説しています。
マーケティング・宣伝・広報
作るのは、発売・配信の告知計画、広告・SNS・イベント出展・PV(紹介動画)と、その効果測定。任天堂は管理・営業系に広報・プロモーションを置き、スクウェア・エニックスの中途採用には「マーケティング・宣伝・営業」の区分があります。
相手は、プロデューサー・広告代理店・メディア・配信者・運営です。業界は未経験でも、Web広告の運用やSNS運用、広報の経験は生かしやすいでしょう。
近い前職は、Webマーケティング、広告代理店、広報、イベント運営。
営業・ライセンス
営業・ライセンスが扱うのは、小売やプラットフォームとの取引、キャラクターや作品の商品化(ライセンス)の契約、海外の取引先との条件交渉など。セガは総合職に営業・海外ライセンサーブリッジを置き、任天堂は知的財産・パブリッシャー支援を置いています。
相手は、取引先(小売・プラットフォーム・権利元・商品化メーカー)と、社内の法務・プロデューサーです。法人営業の経験が生きやすい職種でしょう。
近い前職は、法人営業、商社、メーカーの商品企画、海外営業。
コーポレート(法務・知財・人事・経理)
コーポレートが担うのは、契約書、権利(商標・著作権)の管理、採用・労務、経理・財務。任天堂は管理・営業系に経理・財務、法務、知的財産、人事を置いています。ゲーム会社ならではの点は、作品の権利の管理が重いこと。
相手は各部門で、契約や採用の窓口になります。職種の経験があれば、業界が未経験でも力を生かしやすいでしょう。近い前職は、他業界の法務・知財・人事・経理。
未経験から入りやすい職種と、前職とのつながり

転職するなら、どの職種から考えればよいのでしょうか。「おすすめ」を順位で決めるより、今の経験と結びつけやすい職種と、作品で力を示す職種に分けて考えるほうが現実的でしょう。
転職の手順はゲーム業界への転職ガイドに任せ、ここでは職種の選び方に絞ります。
前職と結びつけやすいのは「運営・品質」と「ビジネス」
QA・運営・CSは、仕様書やデータ、プレイヤーの声に毎日触れる職種。接客・コールセンター・品質管理など、前職の経験と結びつけやすい面があります。マーケティング・営業・コーポレートは、同じ職種の経験があれば、業界が未経験でも力を生かしやすいでしょう。
ただ、どの職種でも、最初から全部を任されるわけではない点は同じ。ディレクターの項で触れたとおり、アシスタントとして2〜3年ほど現場で経験を積む流れが一般的です。
社会人から業界に入る人は、本当にいるのか。CESAの調査では、ゲーム開発職を志したきっかけに「社会人経験・転職を契機にした決意」があり、回答者の55.2%に転職経験があります。回答者339人の値で、業界外からの転職者が多いことを示すものではありません。
開発職は「作品」で示す
開発職で見られるのは、何を作れるか。エンジニアは自作のゲームやコード、デザイナーは作品集、サウンドはデモ音源、プランナーは企画書・仕様書のサンプル、シナリオはシナリオのサンプルです。
入職に特に学歴や資格は必要とされず、関連する資格もないとされています。資格よりも成果物。作品集やサンプルの作り方は、前の章で紹介した記事が参考になります。
前職から見た、つながりやすい職種
接客・販売・コールセンターの経験は、CS・運営につながりやすいでしょう。営業なら営業・ライセンスやプロデューサーの補佐、Webマーケ・広告・広報ならマーケティング・宣伝が近い位置。
SE・Webエンジニアはエンジニア(サーバー・ツール)、WebやDTPのデザイナーはUIデザイナー、翻訳・海外営業はローカライズや海外ライセンスへ。事務・経理・人事・法務はコーポレート、品質管理・検品はQAが近い仕事。
あくまで「つながりやすい」であって、「必ず採用される」わけではありません。
「この年齢からでは遅いのでは」と感じる人もいるでしょう。募集・採用で年齢を理由にした制限を設けることは、労働施策総合推進法で原則として禁止。ただし、法令で定められた例外もあります。(厚生労働省「募集・採用における年齢制限禁止について」)
そのうえで、選考では年齢に応じた経験が見られやすい面もあるでしょう。年齢ごとの可否は、一概に言えません。
職種選びで確かめたい年収・働き方・キャリアの道筋
職種を決める前に、年収・働き方・その先のキャリアを調べるときの見方を整理しておきましょう。会社ごとの待遇は扱いません。
職種別の年収は、調査ごとの「数え方」を見て比べる

まず、公的統計の限界から。公的な統計の年収は、幅広い職業分類の値で、ゲームの職種別の年収ではありません。
職種別の目安として使えるのが、求人ボックスの給料ナビ。2026年10月に掲載求人の給与から算出した「給与水準の中央値」で、サイト上では「平均年収」と表記されています。実際に働く人の年収ではなく、求人に書かれた給与をもとにした数字です。(求人ボックス 給料ナビ「ゲームプランナーの年収・時給」)
求人の給与の中央値は、ゲームプロデューサーが約597万円。ゲームディレクターが約565万円。(求人ボックス 給料ナビ「ゲームプロデューサーの年収・時給」、求人ボックス 給料ナビ「ゲームディレクターの年収・時給」)
ゲームプランナーは約512万円、ゲームデザイナーは約500万円、ゲームプログラマーは約499万円です。(求人ボックス 給料ナビ「ゲームデザイナーの年収・時給」、求人ボックス 給料ナビ「ゲームプログラマーの年収・時給」)
上のグラフは、求人ボックスの給料ナビの数字をもとに編集部が作成したものです。
プロデューサーやディレクターのように、チームや事業の責任が大きい職種ほど、求人の給与は高めに出ています。一方で給与幅は広く、例えばプランナーは375〜930万円です。経験年数や担当範囲で、大きく変わるということでしょう。
QA・運営・CS・ビジネス職は、同じ調査に数字が見当たりません。基準のそろわない数字を並べると比べ方を誤るため、ここでは推計もしない方針。求人票の給与の見方は、転職の手順の記事に任せます。
別の数え方も見ておきましょう。
dodaの平均年収ランキングは、doda登録者のうち20〜65歳の正社員、有効回答約60万件の実際の年収を、2024年9月〜2025年8月末で集計したものです。ゲーム関連は407万円で、20代344万円、30代433万円、40代537万円でした。「ゲーム関連」に含まれる職種はページで定義されておらず、職種別の値ではありません。(doda「平均年収ランキング(職種・職業別の平均年収/生涯賃金)」)
求人の給与と、働いている人の年収。同じ「年収」でも、数字は変わってきます。どちらが正しいという話ではなく、集計の対象が違うということ。
参考までに、CESAの開発者調査の回答者(全職種)の2024年の個人年収の平均は674.21万円でした。回答者339人の平均で、職種別でも業界全体の相場でもありません。個人の成果で収入に差が生じる場合があり、ヒット作の担当者に報奨金等の制度を設けているところが多いとされます。
働き方は職種より「担当タイトルの時期」で変わる
ゲームクリエーターはフレックスタイム制での勤務が多く、制作の追い込み段階では夜間の作業や残業が増えることもあるとされています。
CESAの調査では、勤務形態はフレックスタイム制度41.6%、通常の勤務時間制度30.1%、裁量労働制22.1%でした。就労時間は通常期で週平均44.40時間、繁忙期で52.53時間です。
いずれも回答者の値で、職種別ではありません。開発中心か運営中心かで、忙しくなる時期の来方も違います。
発売前に集中するのか、イベントの締め切りが毎月のように来るのか。労働時間や裁量労働制の詳しい話は、「ゲーム会社はやめとけ」は本当かで扱っています。
職種を移るキャリアもある
QAからプランナー、運営からプランナーやプロデューサー、プランナーからディレクター、デザイナーからアートディレクターやテクニカルアーティスト。こうした移り方が考えられます。ただし、社内で職種を変えられるか、実際にそうした例があるかは会社によって違うため、面接で確かめておくと安心です。
移る場合も、新しく入る場合も、面接では「なぜこの職種なのか」を聞かれやすいでしょう。答えの型は、前職で続けてきたこと、その職種の成果物とのつながり、入社後に学ぶことの3点。
例文: 前職が接客で、運営を志望する場合
前職では接客を〇年担当し、お客様の声をもとに店頭の案内を〇件改善してきました。反応を言葉と数字で受け取り、次の施策につなげる点は、運営の仕事と近いと考えています。入社後は、イベントの設定やデータ集計を担当しながら、プレイヤーの反応を読み取る力を磨きたいです。
例文: 前職がWeb広告の運用で、マーケティングを志望する場合
前職ではWeb広告の運用を〇年担当し、数値をもとに配信内容を見直してきました。反応を測って次の打ち手を決める経験は、ゲームの告知計画や効果測定に生かせると考えています。入社後は、タイトルの特徴やプレイヤーの動きを学びながら、〇〇(作品名)のようなタイトルの告知に貢献したいです。
〇の部分は、自分の年数や件数に置き換えてください。前職の具体的な行動を一つ入れると、職種とのつながりが伝わりやすくなります。面接全般の準備は、エンタメ業界の面接対策にまとめています。
まとめ
ゲーム業界の職種は、開発・運営・品質・ビジネスに分かれ、作る人以外の仕事も多くあります。職種ごとに成果物と一緒に働く相手が違うので、開発の流れのどこに関わるかで見ると比べやすくなるでしょう。
未経験の社会人なら、前職と結びつけやすい運営・品質・ビジネスの職種から考える方法と、作品で力を示して開発職を目指す方法の2つ。まずは自分の前職に近い職種を一つ選び、その成果物を調べてみてください。転職の具体的な手順は、ゲーム業界への転職ガイドで確認できます。